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【名前】 ミクロフォノ星人 マイクル・マイクソン 【読み方】 みくろふぉのせいじん まいくる・まいくそん 【声】 ささきいさお 【登場作品】 特捜戦隊デカレンジャー 【分類】 エイリアン/ロケットシップ・ベイビーズ 【出身星】 ミクロフォノ星 【モチーフ】 マイク 【出身星の由来】 マイクロフォン(英 microphone) 【名前の由来】 マイク+マイケル・ジャクソン? 【詳細】 エイリアンバンド「ロケットシップ・ベイビーズ」のボーカル。 劇場版『フルブラスト・アクション』ではバンが訪れたクラブでライブを行っており、彼だけ台詞もあった。 【余談】 番組EDは彼らが歌唱している設定となっているが、声を演じるささき氏だけが実際に歌っている。 同氏は他にも古くからアニメソングを歌っており、『宇宙戦艦ヤマト』などの数々の名曲を残している。 名前の由来は2010年の訃報で世界中のファン達に多大なショックを与えた大スター「マイケル・ジャクソン」と思われる。
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コープスパーティー 機種:PC98 作曲者:濱本麻央 開発元:KENIXSOFT 公開元:ASCII Sofcom 公開年:1996 概要 KENIXSOFT(後のチームグリグリ)が製作したホラーアドベンチャーゲーム。 シリーズの第1作目にあたる作品でRPGツクールDante98製のフリーゲーム。ツクール専門季刊誌『ASCII Sofcom』に投稿された。 「怖さ」を重視した演出と作り込みの細かさが人気を呼び、第2回アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテストで最優秀賞を受賞した。 『スウィートホーム』のようにAVGとRPGの要素が融合したシステムとなっているが、戦闘はラスボス戦の1回だけとなっている。 後に商品化・メディアミックス化されリメイクや続編などが続々と制作されている。 音楽はチームグリグリ所属の作曲家である濱本麻央氏がシリーズを通じて担当。 メロディアスで聴かせるBGMも用意してある一方で、環境音のようなBGMも多くそれがさらに恐怖感を煽ってくる。 後のシリーズ作はサントラが発売されているが、この初代作品はサントラが未発売。 (リメイク版:コープスパーティー ブラッドカバー) 収録曲(MMLファイル順) 曲名 補足 順位 BGM01 オープニング BGM02 学校探索(哲志パート) 第2回フリゲ51位マイナーゲーム47位ダンジョン407位 BGM03 BGM04 雨音 BGM05 学校探索(良樹パート) 第2回フリゲ89位マイナーゲーム73位 BGM06 SE BGM07 緊迫したシーン BGM08 校長室など BGM09 スタッフロール BGM10 ラスボス戦 第2回フリゲ309位 BGM11 恐怖シーン(動く人体模型など) BGM12 SE BGM13 SE BGM14 SE BGM15 雨音+SE BGM16 SE BGM17 SE BGM18 SE BGM19 SE BGM20 BGM21 少女の独白シーン BGM22 SE BGM23 SE BGM24 BGM25 直美が弾くピアノ BGM26 少女の遺体の前で・エピローグ BGM27 SE BGM28
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リーダー No.566:天下の大泥棒・石川五右衛門 / HPが20%以下の時、攻撃力が5倍になる サブ候補 【万能型】 No.201:紅蓮の女帝・エキドナ / 敵の攻撃頻度をさげる 【変換スキル】 No.229:フェニックスナイト・ホムラ / 水ドロップを全て火ドロップに変化させる No.512:剛腕の巨人・ギガンテス / 回復ドロップを火ドロップに変化させる No.568:戦軍神・アレス / 水ドロップと回復ドロップを火ドロップに変化させる No.566:天下の大泥棒・石川五右衛門 / すべてのドロップを火ドロップに変化させる 【威力強化】 No.491:炎隼神・ホルス / 火属性ドロップの攻撃力を強化する No.399:転生の霊鳥・フェニックス / 火属性ドロップの攻撃力を強化する 寸評 HP20%以下を保つ事で25倍の攻撃力となる。 回復マイナスのモンスターを複数入れて、 回復力が0となると安定する。 HPを保つ事さえ出来れば非常に高火力となり、 大抵のダンジョンはクリア出来る。 編成例1(HP1.5倍/攻撃3倍/回復3倍) リーダー:No.566:天下の大泥棒・石川五右衛門 フレンド:No.566:天下の大泥棒・石川五右衛門 サブ01:No.512:剛腕の巨人・ギガンテス サブ02:No.512:剛腕の巨人・ギガンテス サブ03:No.568:戦軍神・アレス サブ04:No.491:炎隼神・ホルス 内容については指摘・議論は下記まで 名前
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無天候パーティ 概要 基本的には天候も変えず、かといってもトリックルームを使うわけでもない。 つまり一番基本的なパーティであり、初心者にも扱いやすいパーティ。 長所としては天候パ(天候を変えて戦うパーティ)と当たって、天候を変えられてもある程度柔軟に戦えるところか。 短所としてはバランスが良いが器用貧乏であるところか。 構成論一覧 無天候パーティ概要 構成論一覧【シーズン3使用構築】弾丸論パ+サザンドラ 【シーズン3使用構築】弾丸論パ+サザンドラ
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クアッドホッパー クアッドホッパーブラック クアッドホッパーブラックはスライドが4回 2018年3月2日午前11時に追加されたブキ スペシャル必要ポイントは190(*1) サブは「ロボットボム」スペシャルは「スーパーチャクチ」 クアッドホッパーホワイト クアッドホッパーホワイトはスライドが4回 2018年8月1日午前9時に追加されたブキ スペシャル必要ポイントは200(*2) サブは「スプリンクラー」スペシャルは「ロボットボムピッチャー」 特徴 クアッドホッパーブラックはスライドが4回クアッドホッパーホワイトはスライドが4回 高度な姿勢制御・衝撃吸収機能を持ち併せているためスライド中の射撃もできる スライド後の硬直が長い1秒くらいあるぞなんてことだ長すぎる スライド後の硬直というのはスライドした後にイカ状態になるor移動するまでという意味である 他の行動はそれよりも少ない硬直で可能 あくまで少ないというだけで硬直を無視して行動できるわけではない スライド(連続4回後はできない) スペシャル発動、アサリを投げる サブを使用、スーパージャンプ イカ状態になる、移動する 数字が少ない順に早く動けて同じ数字の行動が同じくらいの硬直目安 番外としてZRを離して射撃をやめるという行動はスライド中でも出来る ギアパワー考察 メインインク効率アップ 生命線であるスライドに影響するギアパワーで必須といっても過言ではない このギアはクアッドホッパーをスライドさせるために存在するギアである ステージ、ルールに関係なく最低減メイン1をどこかの部位に付けておこう スペシャル増加量アップ クアッドホッパーブラックではスーパーチャクチの回転率を上げることでインクの補充もできるという点で採用しやすいギアパワー 復活時間短縮 スライドで交戦しまくることがクアッドホッパーの華であるがそれはつまりデスしやすいというリスクを抱えるということでもある そのリスクを軽減させるためのギアパワーが復活時間短縮だ 効果が出ないのならそれが良い状態であるはずだし出ていればギアパワーが生かせるという意味では無駄になりにくい 相手インク影響軽減 敵インク内でもスライドで動き回ることができるので効果が発動する機会は多い スリップダメージの速度や影響を減らす効果に期待してつけても良い スーパージャンプ時間短縮 スライド後の通常移動より早くスーパージャンプ状態になることはできるがそもそもスーパージャンプにも硬直があって逃げ切ることができない!ということを解決するためのギアパワー クアッドホッパーはスライドが4回できるので復帰のスーパージャンプもやりやすくそこでも効果を発揮できる メインパワーで使う程ではないと思ったらサブパワーにいくつか入ってるだけでも効果を実感できるので一考の価値はある マーキング時間短縮 Ver.4.3.0で消滅した メイン性能アップ クアッドホッパーの効果はあたえるダメージが大きくなる 専用ギアパワー カムバック アタマ専用 相手にやられてリスポーン後メインサブインク効率、インク回復、イカヒト移動速度、スペシャル増加量アップの効果が20秒出る 交戦することが多いクアッドホッパーは発動の機会が多くてギアパワー自体が強いオススメ 対物攻撃力アップ クツ専用 もともと攻撃力が小さいのでビーコンやスプリンクラーを壊すのが楽になる 対インクアーマーも一発で剥がせるようになるため活躍することは多いだろう 受け身術 クツ専用 クアッドホッパーブラックはスーパージャンプ着地時にスティックをたおしておくと着地と同時に前転してからスライドが4回って出来るようになる
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あまごいパーティ 通称雨パ。天候変化技「あまごい」による恩恵を利用するパーティ。 主にルンパッパやキングドラの特性「すいすい」の発動、水タイプ攻撃技の威力アップが目的。 雨乞いがもたらす主な影響 「すいすい」ポケモンの素早さが2倍になる 水タイプの技のダメージが1.5倍になる 炎タイプの技のダメージが0.5倍になる 「かみなり」が必中になる 雨乞い発動要員 安定耐久 サンダー・ギャラドス・デンリュウ・ライコウ・マリルリ 高速発動 サンダース・クロバット・マルマイン・マニューラ 猫騙し無効 クロバット・ゲンガー・ニューラ・ミカルゲ その他 メタグロス・ドータクン・カビゴン・キングドラ・アグノム・ラティアス 雨乞いの恩恵を生かすポケモン すいすい キングドラ・ルンパッパ・ハリーセン・カブトプス 物理水アタッカー ギャラドス・マリルリ・カブトプス・ハリーセン 特殊水アタッカー キングドラ・ルンパッパ・スターミー・ミロカロス 雷持ちアタッカー サンダー・サンダース・デンリュウ・ライコウ・ジバコイル 水・雷持ちサポート マルマイン・シャワーズ・ニョロトノ・ハピナス・ジュゴン・ランターン 雨パ対策 高耐性 カビゴン・ルンパッパ・ラティオス・ハピナス・ランターン・ミロカロス・レジアイス 貯水・乾燥肌 シャワーズ・ラプラス・ヌオー・ニョロボン・ニョロトノ・ドクロッグ 電磁波 ギャラドス・ランターン・レジアイス トリックルーム ヨノワール・ドータクン・ヤドキング・サマヨール・クレセリア 挑発・天候変化 クロバット・ユキノオー・ヌケニン・ルンパッパ・ゲンガー・フーディン・アグノム その他 クロバット・メガヤンマ・ヌケニン・キングドラ・ラティオス 関連ブログ #bf
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ゲーム概要 Wii版 PSP版 マルチプレイ 人数分のコントローラを接続して対戦、協力プレイが可能-対応コントローラ-Wiiハンドル・リモコン+ヌンチャク・クラシックコントローラ アドホック通信を使い対戦、協力プレイが可能 オンライン Wi-Fiコネクション使用で全国のプレイヤーと対戦可能 アドホック・パーティー使用で全国のプレイヤーと対戦可能 特別モード コイン集め・トマト祭り・車サッカー・爆弾鬼ごっこ・商品争奪ゲーム
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マリオパーティ5 【まりおぱーてぃふぁいぶ】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクション 発売日 2003年11月28日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 3個(使用ブロック数 5) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 判定 良作 ポイント マリオパーティ第5作目ドンキーがプレイヤーから降格スーパーデュエル等独自のおまけ要素有 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 『マリオパーティ』シリーズの5作目。 今作のストーリーは、夢の世界「ユメミール」にマリオ達を招待してパーティをするというものになっており、ガイド役を務めるのは『マリオストーリー』に登場した「星のせい」達7人となっている。 特徴 新要素 カプセルシステム 従来作でのアイテムに変わるシステム。カプセルガチャの前を通ると無条件で1つカプセルを貰える。ただし、どのカプセルを貰えるかは完全にランダムとなっている。 貰ったカプセルは自分に使ったり、前方向10マス以内に仕掛けたりできる。仕掛けた場合、そこに止まったプレイヤーが通常使用時と同じ効果を受ける。 マスに仕掛けられているカプセルにはそのカプセルの特徴に応じてマークがつく。ワンワンカプセルやチャンスカプセルといった特定のカプセルを除いて、基本的に何が仕掛けられているかは一目ではわからないようになっている。 従来のショップでコインを消費してアイテムを買うそれと異なり、カプセルガチャは無料で行える。その代わり、自分に使用する際に料金が発生する仕組みとなっている。 コインがない時は適当なマスに仕掛け、そこに止まる事で料金を省く、という使い方も可能。この方法はチュートリアルでも暗に示されており、仕掛けられる場所が目の前の10マス、という設定もこの用法を意識している事がわかる。 なお、カプセルはガチャ以外にも一部マップでの?マスイベントで手に入るケースもある。 ストーリーモード ストーリー内容は「皆が見ている夢を破壊しようと画策するクッパから、皆の夢を守る為に戦う」というもの。 今回戦うのはクッパ本人ではなく、クッパの手先として登場するミニクッパR、G、Bの3匹となっている。 従来のパーティモードを拡張したルールとは異なり、いつもより簡略化されたマップを舞台にミニクッパRGBの3体をミニゲームやカプセルでコインを減らし撃破していくというゲーム内容になっている。 制限ターン以内にRGB全員のコインを0にすれば勝ち。逆にプレイヤー側のコインが0になると負け。通常では通貨として扱われるコインがここではRPGでいうHPの概念に似たものになっている。 新規プレイヤーキャラの登場 新しく「キノピオ」「テレサ」「ミニクッパ」がプレイヤーキャラとして使用できるようになった。ただし、この三人はストーリーモードでは使用できない。 その代わり「ドンキーコング」はプレイヤーキャラとして降板。「ドンキーマス」でプレイヤーをサポートする形となった。 前作からの変更点 「ミラクル(チャンス)マス」や「バトルマス」等の一部マスが削除され、基本的に「プラス(マイナス)マス」「ハプニングマス」「ドンキーマス」「クッパマス」の4つのみになり、カプセルを仕掛けて各マス毎にイベントを作らせる形となっている。 「ドンキーマス」「クッパマス」はプレイするごとに全てのプラス(マイナス)マスから、どれか一つが選ばれる。クッパマスはラスト5ターンイベントや、低確率で手に入る「クッパカプセル」で数が増える事もある。 バトルマスの削除により、バトルミニゲームがターン終了後のミニゲームで発生するように変更になった。 ミニゲームが選ばれる方法も、3つのミニゲームから全プレイヤーの多数決によって決まる。2つのミニゲームに2票入っていた場合は、誰も選ばなかった方が選ばれる。 ミニゲームパックの種類が増加し、新しく「アクション」「テクニック」「ヘンテコ」の三種類が登場。 アクションパックはアクション中心、テクニックはテクニック中心、ヘンテコパックは運任せや変わったミニゲーム中心に揃っている。ただし、ボーナスミニゲーム(黄色の字で書かれているミニゲーム)はどのパックにも登場する。 その代わり、前作でミニゲームを自由に決められた「カスタムパック」は廃止となった。 デュエルミニゲームと決闘システムが復活した。 本作からはコインだけではなく、スターを賭けての対決が可能になり、逆転要素が増加した。 スターを賭ける際は、両者がスターを賭けるだけではなく、仕掛けた側が50コインを賭けるという選択も可能。スターを失いたくない場合や、スターを持っていない場合でもスター強奪に挑戦できる。 ラスト5ターンイベントのルーレットイベントに新しく「スターの位置が5つに増加」「全てのマスにカプセルイベントが配置」というものが追加。最後まで気が抜けない。 さらに前作まであった「プラス・マイナスマスの効果2倍」は効果が3倍となり、コインの増減が激しくなった。 スロットBに指しているメモリーカードを、ゲーム中で使用できなくなった。 使用できるのは、後述のスーパーデュエルモードでデータを読み込む時だけである。 評価点 カプセルシステム 無料で手に入れられる為、ミニゲームでコインを稼ぎづらい初心者に優しいシステムである。それでありながらマスに仕掛けて無料で使えるようにするか、コインを消費して自分に使うかという考える余地を生み出し戦略性の向上に大きく貢献している。 従来のアイテム制では、強力なアイテムを買うのにコインが必要となり、ミニゲームでコインを稼ぎづらい初心者が逆転し辛くなっているという問題があった。 アイテム制の問題点を解決するとともに、初心者への配慮と更なる戦略性の向上を両立しているという点で評価の高いシステムである。 従来作でのテレサの役割が貴重なカプセルであるワンワンカプセルに変更された。 コインの強奪は無料、スターを奪うのに必要なコインは30枚と減らされているが、カプセルを自分に使う際15コインが必要なので性能的には殆ど従来と一緒である。勿論マスに仕掛ける事も可能。 マップを通るだけで利用できたテレサと異なり、とても排出率の低いカプセルである為、従来作品のように上級者同士でのテレサを用いたスターの横取り合戦のような事態には殆どならない。 ストーリーモードのテンポは歴代でも屈指の良さ。 従来作で指摘されていたCOMフェイズ時の待ち時間が一人プレイではストレスになるという問題を解決するべく、今作ではなんとミニクッパRGBの3人を一画面で一斉に動かすという斬新な力技によってテンポの問題点を解決した。 ミニゲームもミニクッパとすれ違った時か特定のマスに止まった時のみ発生するだけであり、通常の1ターンごとの総参加ミニゲームは無し。マップも狭いので非常に短時間でのマップ攻略が可能。 ターン終了時のミニゲームについては、プレイ経験が無いものを集めやすくなった。 前述の通りミニゲームパックの種類が増加し、ミニゲームの種類をある程度絞り込めるようになった。この為前作までと比べると、まだ遊んだ経験がないミニゲームを出しやすくなっている。 ハイレベルな「おまけ」要素 今作でも特に評価の高い部分。今作にはこれでもかと楽しめる良質な「おまけ」が多数存在している。下記を参考。 スーパーデュエルモード 数種類のパーツを組み合わせてマシンを作り、相手と対戦するモード。他プレイヤーのマシンを保存しておける上に、対人戦も可能。 バランス型、スピード重視、コントロール重視という具合のパーツが複数個用意されている。これらのパーツを組み合わせるカスタマイズはなかなか奥が深い。 中でも武器の種類は極めて豊富である。相手を追尾するミサイル、直線状に飛んでいくレーザー、一発の威力は低いが連射が効くので当てやすいマシンガン、ボタンを離した瞬間に爆発する爆弾等、テクニカルな武器が豊富。 パーツ購入に必要なポイントは基本的にミニゲームをプレイすれば溜まっていく。しかし特定条件の達成によって購入可能となるパーツも存在しており、全てのパーツを揃えるのは中々大変である。 COMも頭が良く、3段階の難易度が用意されている一人用トーナメントに参加するだけでも十分楽しめる。中でも最高難易度で戦う事になるドンキーコングの異常な強さには、数多のプレイヤーが涙を呑んだ。 ルールはライフ制バトル、フラッグ先取り、ラビット撃破の3種類。ルールに合わせマシンを作り変える必要があり、奥が深い。 すごいおまけモード 今作のウリともいえるモード。「すごいおまけ」の名に違わず、3種類の良質なミニゲームが楽しめる。 「ねっけつ!ビーチバレー」 前作『4』にあった「はくねつ!ビーチバレー」の改良版。 使用できるボールは通常の物に加え、1タッチごとにカウントが始まり0になると爆発して相手に得点が加算されるボール、入る得点がランダムになるボールの3種類。 なお、前作『フリーモード』にいた「ノコノコ」「ヘイホー」「クッパ」は使用できない。 「げきとう!アイスホッケー」 2vs2でチームを組んで行うアイスホッケー。アイスホッケー独特の慣性もしっかり再現されている。 一見普通のアイスホッケーに見えるが、パックを持っていないプレイヤーにタックルを仕掛けるなどやりたい放題が出来る。 「カードパーティ」 いつもとは違う、テーブルゲーム的なマリオパーティ。 移動にはサイコロを用い、最も多くのスターを集めた人が勝利というルールはそのままだが、使用するサイコロが1~6までの出目になっている本物同様のサイコロ、コインの概念がない、各種ミニゲームが発生しない…といった具合に、同じようで違う新鮮なルールを用いている。 とにかくシンプルなルールだが、次の移動先がカードで隠れているのでめくってみるまで分からないといった不確定要素があったり、マップの広さを設定できたり、進行テンポが良好だったりと、シンプルながら完成度は通常のそれと比べても劣らない。 ルールもわかりやすく、戦略性と不確定要素のバランスも丁度良い。初心者でも上級者を相手に十分戦える。 これらのおまけ要素は、どれも単なる「おまけ」を遥かに超えた完成度をもっており、多くのプレイヤーから絶賛された。 賛否両論点 過去作と比べて運要素が強い 前述の通り、本作のカプセルは実際に貰うまで何のカプセルであるかは分からず、また入手時と本人のターンでなければカプセルの中身が分からない。 この為、品揃えという点では運は絡むもののショップを利用すればある程度狙ったアイテム・カプセルを手に入れられた『マリオパーティ2』~『4』までの過去作や、後のシリーズ作と比べると「このマップではあのカプセルを早めに手に入れて有利に進めよう」「相手が持っているあのカプセルを使われる前に対策しよう」といった戦略を立てにくい。 ミニゲームも運要素・ランダム要素の強いものが比較的多く、実力差があったとしても運次第で簡単にひっくり返るケースがある。 とはいえ、一般的なパーティゲームでは場を盛り上げる為に多かれ少なかれ運ゲー要素が不可欠ではあるし、これが結果的に過去作で問題視されていた「初心者と上級者の差」を埋める事に繋がっている為、一概に否定しきれないのも事実ではある。 ミニゲームの内容が似たり寄ったり 具体的に言うと、運ゲーと連打ゲーが多い。恐らくはこれも初心者と上級者の差を埋めようとした為なのだろうが…。 『4』の頃に行われた人気ミニゲーム投票で連打ゲーと運ゲーがほぼ全て上位に入っていたのも一因だろう。人気ミニゲーム投票の結果は今も公式ページで閲覧可能。 運ゲーに分類されるミニゲームとしては、レバーを回すとコインかドッスンが入ったカプセルがランダムで落ちてくる「ラッキー!コインマシーン」、3つある選択肢のうちどれか一つを選び、より良い結果を引き当てた側の勝利の「えらんでロープ」等がある。どれもこれも技術介入の余地が一切存在しない、完璧な運ゲー。 「ヒップでスイッチ!」は12個中のスイッチのどれかの当たりをヒップドロップで押せば勝利なのだが、ハズレの方はどれも区別のつけようがなく、結果押してみるまで分からない。また当たりの位置は毎回ランダム。その為たまに一発で当たりを引いてしまう事もある。(*1)一応相手に妨害させる事は可能だが…どの道運ゲーである事には変わりない。 更には「うんまかせダービー」「かんがえてもムダなのだ」といった、開き直ったとしか思えないネーミングのミニゲームも…。特に後者はクッパマスに止まった時のミニゲームで、こちらは最悪コインを全額没収されるので、本作のクッパマスは歴代でもかなり危険なものとなっている。 連打ゲーは「ひたすらAボタンを連打」「LRボタンを交互に連打」「Aボタン→Bボタン→Aボタンの順番に連打」と、連打方法のバリエーションは無駄に豊富。 中でも凶悪なのがデュエルミニゲームの「うえからブロック!」上から降ってくるブロックに描かれたボタンを連打し、連打数が足りず先にブロックに潰された側の負けというもの。これだけなら他の連打ゲーと大差ないように見えるが、このミニゲームで操作に使用するボタンはABXYLRの計6種類。時間経過によってブロックが追加され、同時に連打するボタンが増えていき、最終的にはなんとABXYLR6つ全て連打しなければならなくなる。この時どのボタンが描かれたブロックが追加されるのかはランダムで、場合によってはコントローラーを床に置かないとまともな連打ができないような組み合わせになる事もある。そしてそんな組み合わせでもCPUは一定の連打数を叩き出してくる。人によっては理不尽に映る事もあるかもしれない。 ストーリーモードはテンポが格段に良くなった代わりに、ボリュームが今一つとなってしまった。 説明の項にある通り、ストーリーモードのマップはパーティモードのそれを簡略化した作りになっており、ミニゲームも1VS3・2VS2・デュエルミニゲームのみと、悪く言えば文字通りの「簡易版」でしかなくなってしまっているのが最大の原因である。 一応、これを遊ぶ事で解禁されるマップや、このモード以外ではミニゲームモードでしか遊べないミニゲームもあるにはあるのだが…。 スーパーデュエルモードやすごいおまけモード等、ストーリー以外の「腰を据えて遊べる要素」は相当充実しているのが救いか。 そもそもパーティゲームは多人数プレイが基本となる為、それほど気にしないユーザーもいる。 問題点 歴代作の中でもゲーム進行のテンポ自体は悪い部類。 移動速度が遅かったり、ミニゲーム時や各キャラクターのリアクションが長めだったりと、ゲーム進行そのものは全体的にローテンポである。 しかし、上記の通りストーリーモードでは敵3人を一斉に動かすという斬新な手法によってこの点を全て解決している。この為、パーティモードのテンポは悪いのに、ストーリーモードのテンポは良いという妙な事態になっている。 初見でわかりづらいカプセルのシステム 他人を妨害するタイプのカプセルは、自分に使うと自分が被害を受けるようになっている。にもかかわらず何故か使用料が設定されており、プラス効果があると勘違いして間違って使用する初心者が後を絶たない。 クッパマスについて クッパマスのイベント4つのうち半分はランダムな利潤が発生するイベントで、残りのうち一つは全員が被害を受けるイベント。この為、止まってしまった人にデメリットが発生するマスとしての意義が薄まってしまっている。 COMがおバカとしか評せないカプセルの使い方をやらかす事がある。AI改善の余地は多大にあるだろう。 持っているだけで効果のある「ホネカプセル」を手持ちカプセルが一杯でないにもかかわらず捨てたり、発動させたキャラのコインを半分にする効果の「パックンカプセル」を、わざわざコインを払ってまで自分に使ったり等、不可解な行動が見られる。 集めづらいミニゲームがある 前作にあったバトルマスが削除され、バトルミニゲームが非常に集めづらくなった。更に本作では多数決によってバトルミニゲームの内容が決まるので、COMがいる状態だと自由にミニゲームが選べず、プレイした事がないミニゲームを中々遊べないという事態まで起きやすくなってしまった。 ドンキーマス・クッパマスも基本的に1マスのみとかなり少なく、ドンキーミニゲームやクッパミニゲームをプレイするのも難しくなった。 一応クッパミニゲームの方は確定でミニゲームが始まり、かつマス目が圧倒的に多い「ミニゲームサーキット」であればそこまで手間は掛からない。 スーパーデュエルモードのポイントが集めづらい 基本的に「よにんよう」「1VS3」「2VS2」「バトル」のミニゲームを遊ぶと、その該当するポイントが溜まるという仕組みなのだが、パーツを貰う為に何度もプレイする必要があり、非常に時間がかかる。 特にバトルポイントは、前述のミニゲームが集めづらい事や追加されるパーツも多く、パーツの為に何度もバトルミニゲームを遊ぶ…という作業をしなければならなくなる。 面倒ではあるが、フリープレイモードでバトルミニゲームを遊び、スタート直後にやめるを何度も繰り返せば早く溜まる。またAボタンを連打するだけですぐに終わる「そろってスロット」を遊び続けるのも手。 スーパーデュエルモードのステージが一人プレイでは一つしか遊べない グランプリとフリーバトルが出来るのだが、一人で遊べるグランプリで選ばれるステージは常に「ランダムひろば」固定になっている。 毎回ステージの構成が変化するステージで、場合によっては一面泥沼(地上マシン速度低下)や氷、岩山(特定タイヤのみ加速しつつ悪影響を減らせるが、普通のタイヤでは非常に滑る)等の非常に厄介な構成になる。 これだけならまだしも、様々なステージから自由に選んで遊べるフリーバトルは「人対人」「CPU対CPU」しか存在せず、人対CPUという組み合わせができない。一人で遊ぶとフリーバトル専用ステージはCPUの試合を見る事しかできない。 ステージの種類は非常に多く、コンセプトもそれぞれはっきりしているため尚の事残念である。 ラビットトーナメントが理不尽 ルールはマップ上を動き回る「ラビット」を攻撃して撃破するだけなのだが、ラビットにマシンが当たるとワープする上、一部武器では普通に当ててもラビットに当てたと見做されずポイントが入らない、ラビットがワープして攻撃が無効化される等あまりに理不尽。 一応クッパファイアー等特定武器なら普通に当てるだけで有効になる為、ラビットに当てられる武器を選べばちゃんとクリアできる。 総評 新時代のマリオパーティの新たな方向性を打ち立てながらも、バランス面で上級者が有利すぎるという問題点を指摘されていた『4』から、あらゆる点で大幅な改良がされている。 特に、本編よりも面白いとまで評された多種多様なおまけ要素は今作の評価を語る上では欠かせない。 ミニゲームについても運ゲーが目立つ一方で極端な実力重視のゲームは減っており、初心者も上級者も等しく一喜一憂できる作品となった。 その一方で、旧作から続くゲームシステムそのものの限界が徐々に表面化し始めたのもこの作品から。 スタッフも従来通りのマリオパーティは今作で行き着くところまで行ったと判断したのか、本作以降のマリオパーティでは、従来の20コインでスターと交換して上位を狙う以外の勝利方法を用意した変則ルール式のマップが多く登場する等、多種多様なモデルチェンジを模索していく事になる。 その後の展開 シリーズのミニゲームを収録した『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』には本作のミニゲームが17種類収録されている。この数はシリーズ内で最多となっている。 据置機のマリオパーティ12作目であるNintendo Switchソフト『マリオパーティ スーパースターズ』には、本作のミニゲームが10種類収録されている。
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ディアッカ「おれって影薄いよなー ここいらで一発グレイトゥなことを…」 デラーズ「目立ちたいか少年。 その心こそ大儀」 ディアッカ「うわ!あんた誰だ!」 デラーズ「大儀を生まんとするものが小事に拘ってはイカン。 あそこにいる少女をダンスにさそうがよい。彼女といれば目立てるぞ 強引にでも誘ってみろ。 途中で絡んでくる奴がいるかもしれんが、 そんな奴には ”男女はすっこんでろ” とでも言ってやるといい」 ディアッカ「不思議な雰囲気の娘だな…わかったやってみる」 ディアッカ「ヒュー ビューティホーな彼女、おひとり?気分はどう?」 フォウ 「飲み過ぎた…頭が割れそうだ…」 ディアッカ「体を動かせば楽になるカモよ~ダンスしようぜ~」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ エギーユ・デラーズ ディアッカ・エルスマン パーティ・パーティ
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パーティ構成例 どの職を入れようか迷っている人のために、オススメのパーティ構成を紹介。 (ばらんすノ良イPTヲ組ムンダ…ばらんばらんイPTすすすンダ…) (君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) どんなパーティーであれ、下記の4点が押さえられていれば初心者でも十分クリアできます。 前衛職(ソパダブペ)と後衛職(メアカガ)の比率が3 2か2 3になっている。中衛職(レバド)はどちらでも可。特にドクは固いので前衛でも問題なし。 回復役が1人以上いる 物理攻撃役が1人以上いる 属性攻撃役が1人以上いる 最初の5人のみにこだわる必要はないし、同職かぶりを過度に避ける必要もない。 使いたい職業が多すぎて迷ったら、とりあえずギルドに在籍させておいて状況に応じて入れ替えればいい。 もう少し具体的に書くと 前衛・・・「全力逃走」を持つパラディンさえ居ればfoeの脅威からかなりの割合で逃れられ、 理不尽とも思える死を回避できる。特に初心者なら外すべきではない。 回復・・・メディックはあらゆる回復スキルに優れており、 ドクトルマグスは状態異常回復は行えないが、味方のステータスUPや敵への状態異常攻撃が可能である。 またガンナーの「ドラッグバレット」はPTの状態異常を回復し、 ペットは「傷舐め」で味方単体のHP回復が行える。 スキルポイントの配分やTPの持久力も考えてPTを編成すると良いだろう。 攻撃・・・物理攻撃のみだと、特定の敵に手も足も出なくなる点に注意。 基本はいかにして敵の攻撃回数を減らし、戦闘を早く終わらせるかを考えてPTを編成すると良いだろう。 中盤以降は物理/非物理属性という括りとは別に、単体攻撃に優れる者を1人、全体攻撃に優れる者を1人入れるのが理想。 序盤は1体ずつ確実に倒した方が被害・TP消耗は少ない。 その他・・・収集については採集/採掘/伐採が最低1回あれば図鑑を埋めることは可能である。 預り所があるとはいえ冒険中のアイテム所持制限は最大60個であり、 過剰に振っても使い道が無くなってくる。ただしこれについては収集用のPTを別に作成することで変化する。 また迷宮の罠回避やfoeの足止め、戦闘中の補助スキルについてはどこまでアイテムで補助し、 どこからスキルを使うかも考えてPTメンバーを選ぶか考えると良いだろう。 以下、有志による具体例。 バランス型・探索重視(レンジャーあり) バランス型・戦闘重視(レンジャーなし) 火力重視型「やられる前に殺れ」 防御重視型 前衛:パラディン・ダークハンター・ブシドー/後衛:メディック・レンジャー・アルケミスト・カースメーカー 参考までに中人数パーティー。前衛3人と後衛4人から5人を選抜して迷宮に挑む。 雑魚戦は通常攻撃のみ、もしくは病毒・睡眠の呪言。前者の場合はHPが減りやすいので、TPリカバーを取得すると長期探索が楽になる。 ボス戦はブシドー:燕返し、ダクハン:オルボンエクスタ、レンジャー:サジ矢、アルケ:核熱、カスメ:テラースキルとかなりの破壊力があるので、 相手に合わせて攻撃役を何人連れて行くか考えよう。(格上相手の場合、ブシドーが沈みやすいので、前衛を三人にするかブシドーを留守番させる等) 満たせない条件ドロップは無く、相性の悪い敵もいない。パーティーは5人だけ!に拘る必要は全くないので、それぞれが独立して役割をこなすパラ・ダクハン・メディ・レンジャー・アルケ・カスメの6人は育てておいて損はない。 ブシドーは火力要員なので居てもいなくてもよく、回避の高いレンジャーは前衛に出して人数調整もできる。 ソド、ドク、ペットの3人はPT構成によって各2種類の育成方針が考えられるので、5人固定PTを考えてやる必要があるだろう。 ちなみに剣ソド/斧ソド、剣ドク/杖ドク、万能ペット/忠義ペットと全ての育成パターンを網羅した場合、回復役(メディ・杖ドク・忠義ペット)、盾役(パラ・万能ペット・忠義ペット)、属性役(アルケ・ガンナー・付与バード)が丁度3人ずつ揃い、15人の3PTを制作することが可能。 ただ、全員を育てるならば5人PTの3倍の手間が掛かることはお忘れなく。 バードは攻撃または防御に偏ったPTの「もう一押し」に最適。ガンナーはいかんせんAGIが低くて攻撃が当たらない…が、ブシドーとアルケを合わせたような素敵攻撃役にもなるので、デメリットを押してでも起用する価値はある。 剣ドクはカスメ、バードはソドなど、他職との結びつきが強い職も少なくないため、特定キャラが倒されれば確実に双葉という事態を防ぐ意味でも、単独で完結した性能を持つ上の6人は使いやすい。 当然ながら、上に挙げた6人が強く、他のキャラが弱いということは決して無い。他キャラとのシナジーがある技(コンボ技)はそれだけ強力ということであり、どのキャラも負けず劣らす魅力的。 ただシステム的に指定の職しか通れない道・クリアできない任務があるので、とりあえず最初は全職作っておき、2階層あたりから主力を絞っていくことをお勧めする。 +15人3PTでの編成例 その1 探索用パーティー パラディン・剣ソド・レンジャー/メディ・アルケ(・レンジャー)レンジャースキルとメディの戦後回復・TPリカバーで快適な探索を行うパーティー。戦闘はソドとアルケの範囲攻撃を主力にし、F.O.E.にぶつかれば全力逃走。弱いF.O.E.ならシールドスマイトで攻撃力を半減させ、核熱で吹き飛ばすこともできる。 長所:しぶとさ。探索スキル、タフネス1位2位のパラソド&回避極振りレンジャーという前衛の硬さ、メディの回復力が合わさり滅多にhageない。3種採集+レンジャーで探索ついでにレア掘りも可能。短所:核熱という奥の手を持っていてなお、殲滅力が甚だ低い。(=経験値が貯まりづらい) その2 ボス戦パーティー ブシドー・斧ソド・ダクハン/バード・忠義ペットペットは後列で陽動をし、ダメージコントロールに専念。バードが味方のポテンシャルを最大限に引き出し、前衛3人で全力攻撃。チェイスは完成が後半になるが、取るならやはり燕返しに反応するチェイスファイアがいいだろう。バードに炎属性の武器を持たせると鬼火力になる。 長所:散々手を焼いた強敵を軽く葬れる爽快感。ボスをガンガン狩れるので経験値を貯めやすい。短所:状態異常でペットが機能しない場合、ボス相手なら2/3の確率でブシドーかダクハンが死ぬ(基本的に前衛が狙われ、斧ソドは耐えられる)。彼らは雑魚の先制ですら12%(忠義漏れ30% × 2人/5人)の確率で死にかねない。加えて博識が無いため、上層になればなるほど道中の雑魚戦が罰ゲームでしかなくなる。 その3 搦め手パーティー 万能ペット・剣ドク・杖ドク/ガンナー・カスメカスメが相手を封じ込み、命中率の悪いガンナー&ペットの攻撃を必中に。剣ドクはカスメに合わせて巫剣を使い分け、杖ドクがガンナーの強化・ペットの硬化・回復を一手に引き受ける。大体カスメが場を支配するので、回復は殆ど必要ない(片手間の杖ドクで事足りる)。呪吸大斬→転化や咆哮→命ずなど、カスメを中心とした持ちつ持たれつのパーティーとなる。 長所:上記2パーティーの中間性能のため、F.O.E.を吹き飛ばしながらの中期探索ができる。敵を意のままに操ったり、全く行動させないまま完封勝利することが運次第で可能。短所:同様に運次第でカスメのスキルが決まらないと与ダメ・被ダメ共に倍ほどまで悪化するので、安定性に欠ける。 全職育成12人(途中までは11人)ローテーションギルド 全職業を在籍させ、いろんな組み合わせを楽しみながら世界樹の頂上を目指す。 ローテーションのタイミングはプレイヤー次第。 適当に入れ替え。 毎回入れ替え。前衛・後衛・回復役ごとにレベルの低いキャラから起用。 セットで入れ替え。2つのパーティーを運用してるのに近い。 などが確認されている。 メリット 全部の職業を使えるので楽しい。意外な好連携の組み合わせを発見することも。 ボスやFOEの特性に合わせ、最適な5人を組み合わせて挑むことができる。 レアドロップ、職限定隠し通路の条件をクリアしやすい。 経験値が通常の5/12(≒0.417)に分散されるので、シビアな難易度の世界樹を味わうこともできる。 毎日ギルド長に会える。 デメリット 12人分の装備を揃えようとすると金欠に陥りやすい。ひまわりは喜ぶ。 レベル上げの手間も12/5(=2.4)倍。 メディックとドクトルマグスのレベルが突出してくる傾向にある(傷舐めペットで補えるが、回復重視のペットの有用性は!?) 入れ替えが面倒。 12人分の名前を考えるだけで1日かかった人もいる。 資源集め専用 レンジャー5人 資源集めに特化した組み合わせ、伐採・採掘・採取の各スキルは最大まで振っておく。 その代わり、戦闘には全く向かないため、!!ああっと!!、もしくは糸を忘れた場合は大抵、双葉を拝むことになる。 前衛:ペット・ペット・ペット/レンジャー・アルケミスト 後半(4層以降)の資源集めで活躍できるPT。 !!ああっと!!でも逃げるのではなく、倒すことを目標に構成した。 ペットは野生の勘、自然回復、丸齧り、ビーストダンス。 レンジャーは警戒歩行など探索スキルとアザステ。 アルケミストは核熱と全体属性。 レンジャーの探索スキルでアイテムポイントまでは無傷で進み、野生の勘で掘る。 !!ああっと!!で状態異常にされても、自然回復のあるペットなら状態異常からすぐに復帰できる。 あとは減ったHPを丸齧りで回復するなり、ビーストダンスで一掃するなりご自由に。 物理攻撃の通りにくい敵にはアザステ+核熱か全体属性で対処する。 前衛:ペット・ペット/後衛:レンジャー 3人(というより2頭と1人)PTなのは29Fの採取ポイント対応。野生の勘で掘る。 レンジャーは警戒歩行など探索スキルを優先。無論採取などを取っても良い。 ペットは硬いので!!ああっと!!でもそこそこ耐える。最後の足掻き・オートガードがあればさらに粘れるかも。バステ耐性・足縛り耐性はお好みで。 前衛:ペット・ペット・ペット/レンジャー・パラディン 安定した資源集めと!!ああっと!での理不尽な死を可能な限り排除する。 ペットは野生の勘、レンジャーは三種+警戒歩行、パラディンは全力逃走。 ポイントまで警戒歩行で移動し、切って掘って取りまくる。 !!ああっと!は全力逃走。磁軸のあるフロアでの採集なら階段までたどり着けないことが多いので、限界回数まで取りまくることが可能。 叫びだす木の根っこのために、最後の足掻きがあると少しは安心できる。